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【URP】Unity[内置Shader]着色器模型分类
【URP】Unity[内置Shader]着色器模型分类
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糙昧邵
2025-11-26 12:25:07
猛犸象科技工作室:
网站开发,备案域名,渗透,服务器出租,DDOS/CC攻击,TG加粉引流
【从UnityURP开始探索游戏渲染】
专栏-直达
URP中主要包含以下几种着色模型
Lit 光照
Complex Lit 复杂光照
Simple Lit 简单光照
Baked Lit 烘焙光照
Unlit 非光照
Terrain Lit 地形光照
Particles Lit 粒子光照
Particles Simple Lit 粒子简单光照
Particles Unlit 粒子非光照
物理基准着色器 (Physically Based Shading)
原理
:
物理基准着色器是基于物理渲染(PBR)原理的着色模型,它模拟光线与材质表面的物理交互行为。该模型遵循能量守恒定律,使用金属度/粗糙度工作流或镜面反射/光泽度工作流来描述材质属性。
该着色模型遵循以下原则:
能量守恒 Energy conservation
:表面反射光的量不会超过其接收到的全部光能,除非对象本身会发光(如霓虹灯)。
微观几何 Microgeometry
:物体表面在微观层面存在几何结构。一些物体拥有平滑的微观几何,呈现出类似镜面的反射;另一些物体较粗糙,看起来更暗淡。在 URP 中,你可以通过调节物体表面的平滑度来模拟这种效果。
光线照射到物体表面时,部分光会被反射,部分光会折射。反射光被称为
镜面反射(Specular Reflection)
,其强度取决于摄像机方向和光线入射角(angle of incidence)。该模型中,镜面高光的形状用 GGX 函数进行近似。
对于金属表面,表面会吸收并改变光线;对于非金属(也称介电质(dielectric))表面,光线被部分反射。
光衰减仅受光照强度的影响,这意味着不必增大光的范围来调整衰减。
更多物理基于渲染 (PBR) 的原理,参阅 Joe Wilson 在 Marmoset 编写的详细介绍。
特点
:
使用微表面理论模拟表面细节
区分金属和非金属材质的光照响应
支持环境光遮蔽和间接光照
提供高度可定制的材质参数
内置着色器
:
Universal Render Pipeline/Lit (标准PBR着色器)
Universal Render Pipeline/Complex Lit (支持更多贴图通道的高级PBR着色器)
Universal Render Pipeline/TerrainLit (地形标准PBR着色器)
Universal Render Pipeline/Baked Lit (用于光照贴图的PBR着色器)
Universal Render Pipeline/Particles Lit (用于粒子光照贴图的PBR着色器)
简单着色 (Simple Shading)
原理
:
简单着色模型提供基本的漫反射和高光计算,不遵循严格的物理规则,计算量较小。它使用兰伯特漫反射和冯氏高光模型,适合性能要求较高的场景或风格化渲染。
在简单着色模型中,材质分别反射漫反射和镜面光,但二者之间并无能量关联。由于材质属性的设置,物体反射的总光量可能会超出入射光量。此外镜面反射强度仅随摄像机方向变化。
光衰减仅受光照强度影响。
特点
:
计算开销低
不依赖复杂的材质参数
适合移动平台或低端硬件
可用于卡通渲染等非真实感渲染
内置着色器
:
Universal Render Pipeline/Simple Lit (基础光照着色器)
Universal Render Pipeline/Particles Simple Lit (粒子基础光照着色器)
烘焙着色 (Baked Shading)
原理
:
烘焙着色模型使用预计算的光照信息(光照贴图)来渲染物体,运行时不需要进行实时光照计算。光照信息在编辑器阶段通过光照烘焙生成,存储在纹理中。
采用烘焙着色模型的材质不支持实时光照,只能通过烘焙光照(如 lightmaps 或 Light Probes)接收光照。这在性能开销较小的前提下为场景增加一定深度,非常适合运行在低端平台上的游戏。
URP 的 Baked Lit Shader 是唯一使用烘焙着色模型的着色器。
特点
:
运行时性能极高
光照效果是静态的
支持全局光照效果
需要提前烘焙光照
内置着色器
:
Universal Render Pipeline/Baked Lit (支持光照贴图的着色器)
Universal Render Pipeline/Lit (当配置为烘焙光照时)
无光照 (Unlit)
原理
:
无光照模型完全跳过光照计算,仅使用材质的基础颜色或纹理进行渲染。它是最简单的着色模型,适用于UI元素、全息效果或特殊视觉风格。
URP 提供了一些无光照类型(unlit-type)的着色器。使用此类着色器的材质既不会受到实时光照,也不受烘焙光照影响。无光照着色器能让你为场景中的对象创造独特的视觉风格,其编译速度也比含光照的着色器快得多。
特点
:
完全不考虑光照
性能最优
可用于发光物体或自发光效果
适合需要完全控制外观的情况
内置着色器
:
Universal Render Pipeline/Unlit (基础无光照着色器)
Universal Render Pipeline/ParticlesUnlit (粒子基础无光照着色器)
对比总结
着色模型光照类型性能需求典型场景PBR实时物理光照高写实3D、高端平台Simple Lit简化实时光照中风格化渲染、移动端Baked Lit烘焙光照低静态场景、性能优化Unlit无光照最低特效、UI、低端设备每种着色模型在URP中都有特定的应用场景,开发者可以根据项目需求在性能和质量之间做出权衡选择。物理基准着色器适合追求真实感的场景,简单着色适合移动或风格化项目,烘焙着色适合静态环境,而无光照则用于特殊效果或UI元素。
<blockquote>
【从UnityURP开始探索游戏渲染】
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