Android安卓游戏Unity Mono 游戏逆向实战:从 APK 到 Hook libmono.so 绕过死亡判定
前言
最近在分析一款 极限摩托基于手机重力控制的 Unity 游戏:
- 通过手机 前后翻转控制角色
- 人物只要 发生碰撞(翻车 / 头部触地)就会立即失败
- 没有明显的数值判定,属于典型的 物理 + 碰撞触发死亡
本文完整记录了我 从 APK 分析 → 判断 Unity 架构 → Hook Mono Runtime → 精准拦截死亡函数 的全过程。
最终效果:
人物发生碰撞也不会死亡,游戏可正常继续运行。
一、实验环境
我使用的设备 & 工具版本
- Android 10 真机(arm64)
- Frida版本:17.5.2
- Frida Server版本:frida-server-17.5.1-android-arm64
- Python版本:3.10.0
- 手机不方便可以使用手机模拟器
Frida Server 启动
上传到手机:- adb push frida-server-17.5.1-android-arm64 /data/local/tmp/
复制代码- adb shell chmod +x /data/local/tmp/frida-server-17.5.1-android-arm64
复制代码 启动frida-server-17.5.1-android-arm64- adb shell /data/local/tmp/frida-server-17.5.1-android-arm64
复制代码 二、从 APK 入手:判断游戏架构
1️⃣ 解包 APK
重点关注:
- AndroidManifest.xml
- lib/armeabi-v7a / lib/arm64-v8a
- assets/
2️⃣ 查看 so 文件(关键判断点)
在 lib/arm64-v8a/ 目录下发现:同时:
- ❌ 不存在 libil2cpp.so
- ❌ 不存在 libunity.so(部分 Mono 游戏本来就没有)
✅ 结论
这是一个 Unity Mono 架构游戏(非 IL2CPP)
三、确认 C# 脚本存在
在:中可以看到:- Assembly-CSharp.dll
- UnityEngine.dll
复制代码 Assembly-CSharp.dll 可以使用ILSpy工具打开,可以直接看到关键代码Bone::OnCollisionEnter,进行分析
说明:
- 游戏逻辑由 C# 编写
- 运行在 Mono VM
- 实际执行发生在 libmono.so
四、为什么选择 Hook libmono.so
❌ 不直接修改 DLL 的原因
- 需要重打包 APK
- 可能触发签名 / 完整性校验
- 不利于动态调试
✅ Hook Mono Runtime 的优势
- 不修改 APK
- 可实时观察 C# 函数调用
- 能拦截 Unity 生命周期 / 碰撞函数
五、锁定关键函数:mono_runtime_invoke
Mono 执行模型简化图
- Unity 物理 / 碰撞
- ↓
- C# 脚本 (Update / OnCollisionEnter)
- ↓
- IL Code
- ↓
- mono_runtime_invoke
- ↓
- Native 执行
复制代码所有 C# 方法最终都会经过 mono_runtime_invoke
这意味着:
Hook 一个函数,就能观察并控制所有 C# 方法调用。
六、附加进程并 Hook
1️⃣ 查找游戏 PID
- adb shell ps -A | grep com.galapagossoft.trial
复制代码 输出示例:- u0_a236 19480 ... com.galapagossoft.trial
复制代码 2️⃣ Frida Attach
- frida -U -p 19480 -l mono_base.js
复制代码 七、Hook 脚本(核心代码)
- console.log("[*] mono_base.js loaded");
- var mono = Process.findModuleByName("libmono.so");
- if (!mono) {
- console.log("libmono.so not found");
- return;
- }
- var mono_method_get_name_ptr = mono.getExportByName("mono_method_get_name");
- var mono_runtime_invoke_ptr = mono.getExportByName("mono_runtime_invoke");
- var mono_method_get_class_ptr = mono.getExportByName("mono_method_get_class");
- var mono_class_get_name_ptr = mono.getExportByName("mono_class_get_name");
- var mono_method_get_name = new NativeFunction(
- mono_method_get_name_ptr, "pointer", ["pointer"]
- );
- var mono_method_get_class = new NativeFunction(
- mono_method_get_class_ptr, "pointer", ["pointer"]
- );
- var mono_class_get_name = new NativeFunction(
- mono_class_get_name_ptr, "pointer", ["pointer"]
- );
- var orig_mono_runtime_invoke = new NativeFunction(
- mono_runtime_invoke_ptr,
- "pointer",
- ["pointer", "pointer", "pointer", "pointer"]
- );
- Interceptor.replace(
- mono_runtime_invoke_ptr,
- new NativeCallback(function (method, obj, params, exc) {
- var klass = mono_method_get_class(method);
- var className = mono_class_get_name(klass).readCString();
- var methodName = mono_method_get_name(method).readCString();
- // 关键:拦截碰撞触发
- if (className === "Bone" && methodName === "OnCollisionEnter") {
- console.log("[BLOCK] " + className + "::" + methodName);
- return ptr(0);
- }
- return orig_mono_runtime_invoke(method, obj, params, exc);
- }, "pointer", ["pointer", "pointer", "pointer", "pointer"])
- );
复制代码 八、分析过程与关键突破
1️⃣ 先打印观察调用
日志中依次出现:- Fork::Update
- Fork::OnCollisionStay
- FailController::OnGUI
- Bone::OnCollisionEnter
复制代码 2️⃣ 排除错误目标
<ul>
FailController::OnGUI
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