以绘制棋盘格为例,对比内置管线和URP中的Shader异同。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
异同简述
- 面板属性定义Properties一样的
- Tags主要区别在于RenderPipeline的声明
- 这里没涉及到的渲染命令也是一样的。
- 主要区别在Pass中使用CG还是HLSL
- 其中引用的内置变量的库不同,内置引用UnityCG.cginc,而URP中引用URP包中的core.hlsl
- 再有HLSL中定义变量 用静态缓冲宏定义包裹 ,CBUFFER_START(UnityPerMaterial),CBUFFER_END。内置中直接定义变量。
内置渲染管线与URP的基本概念对比
内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)
- Unity的默认渲染管线,采用固定架构设计
- 基于传统的前向渲染和延迟渲染模式,代码高度耦合
- 自定义选项有限,修改渲染流程需直接修改Unity源码
- 使用CG语言编写Shader,支持Standard Shader等内置着色器
通用渲染管线(URP)
- 基于可编程渲染管线(SRP)框架的模块化设计
- 核心逻辑通过C#脚本控制,如RenderPipeline和RenderPass
- 轻量且可扩展,专注于跨平台性能优化
- 使用HLSL语言编写Shader,支持Shader Graph可视化编辑
Shader的具体差异对比
对比维度内置渲染管线URP编程语言主要使用CG主要使用HLSLSubShader标签无特殊要求需添加"RenderPipeline"="UniversalPipeline"光照处理内置光照模型基于物理渲染(PBS)系统合批流程传统合批支持SRP Batcher数据类型支持fixed类型仅支持half/float类型着色器库UnityCG.cgincPackages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary后处理支持有限支持更强大的后处理系统Shader迁移到URP的步骤
基础修改
- 在SubShader的Tags中添加"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
- 将CGPROGRAM/ENDCG替换为HLSLPROGRAM/ENDHLSL
- 替换包含文件:#include "UnityCG.cginc" → #include "
ackages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
数据类型和函数调整
- 将fixed类型改为half或float
- 更新光照计算函数,使用URP提供的API
- 将属性定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)块中以提高兼容性
使用迁移工具
- Unity官方提供Render Pipeline Converter工具
- 可自动转换大部分标准Shader
- 对于自定义Shader,需要手动调整
验证和优化
- 检查材质在URP下的渲染效果
- 优化性能,利用URP特性如SRP Batcher
- 测试不同平台的表现
迁移注意事项
不兼容功能处理
- 某些高级特效(如曲面细分)在URP中可能不支持
- 需要寻找替代方案或使用HDRP
性能优化
- URP更注重移动端性能,可减少不必要的计算
- 使用URP的批处理功能提高渲染效率
棋盘格Shader实现
内置Checkerboard.shader
- Shader "Custom/Checkerboard"
- {
- Properties
- {
- _GridSize ("Grid Size", Range(1, 100)) = 10
- _Color1 ("Color 1", Color) = (1,1,1,1)
- _Color2 ("Color 2", Color) = (0,0,0,1)
- _HighlightColor ("Highlight Color", Color) = (1,0,0,1)
- _HighlightCoord ("Highlight Coordinate", Vector) = (0,0,0,0)
- }
-
- SubShader
- {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
-
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
-
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
-
- float _GridSize;
- fixed4 _Color1;
- fixed4 _Color2;
- fixed4 _HighlightColor;
- float2 _HighlightCoord;
-
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = v.uv * _GridSize;
- return o;
- }
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- float2 gridPos = floor(i.uv);
- float pattern = fmod(gridPos.x + gridPos.y, 2.0);
-
- // 检查是否是高亮坐标
- if (gridPos.x == _HighlightCoord.x && gridPos.y == _HighlightCoord.y)
- {
- return _HighlightColor;
- }
-
- return pattern < 1.0 ? _Color1 : _Color2;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
复制代码 URP Checkerboard.shader
- Shader "Universal Render Pipeline/Checkerboard"
- {
- Properties
- {
- _GridSize("Grid Size", Float) = 10
- _Color1("Color 1", Color) = (1,1,1,1)
- _Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,1)
- _HighlightColor("Highlight Color", Color) = (1,0,0,1)
- _HighlightCoord("Highlight Coordinate", Vector) = (0,0,0,0)
- }
- SubShader
- {
- Tags
- {
- "RenderType" = "Opaque"
- "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
- }
- Pass
- {
- HLSLPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
- struct Attributes
- {
- float4 positionOS : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- struct Varyings
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 positionHCS : SV_POSITION;
- };
- CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
- float _GridSize;
- float4 _Color1;
- float4 _Color2;
- float4 _HighlightColor;
- float2 _HighlightCoord;
- CBUFFER_END
- Varyings vert(Attributes IN)
- {
- Varyings OUT;
- OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
- OUT.uv = IN.uv * _GridSize;
- return OUT;
- }
- half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
- {
- float2 gridPos = floor(IN.uv);
- float pattern = fmod(gridPos.x + gridPos.y, 2.0);
- if (gridPos.x == _HighlightCoord.x && gridPos.y == _HighlightCoord.y)
- {
- return _HighlightColor;
- }
- return pattern < 1.0 ? _Color1 : _Color2;
- }
- ENDHLSL
- }
- }
- }
复制代码【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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