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【节点】[ViewVector节点]原理解析与实际应用 ...
【节点】[ViewVector节点]原理解析与实际应用
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篁瞑普
1 小时前
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【Unity Shader Graph 使用与特效实现】
专栏-直达
在Unity的Shader Graph中,ViewVector节点是一个基础且重要的工具节点,它提供了从网格顶点或片元指向摄像机的方向向量。这个节点返回的是未标准化的原始向量值,保留了原始的长度信息,为着色器编程提供了更多的灵活性和控制能力。
ViewVector节点的核心概念
ViewVector节点计算的是从当前处理的顶点或片元位置指向摄像机位置的向量。这个向量在计算机图形学中被称为视图方向向量或视线向量,是许多光照和渲染效果的基础计算要素。
未标准化向量的特点
ViewVector节点输出的向量是未标准化的,这意味着向量保留了其原始的长度信息。这与标准化向量(单位向量)有显著区别:
未标准化向量包含距离信息,向量的长度等于从表面点到摄像机的实际距离
标准化向量的长度始终为1,方向信息被保留但距离信息丢失
未标准化向量在需要距离计算的效果中特别有用,如雾效、距离衰减等
节点在渲染管线中的作用
在URP(Universal Render Pipeline)渲染流程中,ViewVector节点为着色器提供了关键的视角相关信息。它使得材质能够根据观察角度和距离产生动态变化,是实现许多高级视觉效果的基础。
端口配置与数据流
ViewVector节点仅包含一个输出端口,设计简洁但功能强大。
输出端口详解
名称
:Out
方向
:输出
类型
:Vector 3
绑定
:无
描述
:网格顶点/片元的View Vector
这个三维向量输出包含了X、Y、Z三个分量,分别代表了在选定坐标空间中的方向分量。向量的方向始终是从表面点指向摄像机,这一特性在所有坐标空间中保持一致。
数据流处理机制
当Shader Graph处理材质时,ViewVector节点会在每个顶点或片元着色器阶段计算相应的视图向量:
在顶点着色器中,计算基于顶点位置
在片元着色器中,计算基于插值后的片元位置
计算基于当前渲染摄像机的变换矩阵
空间坐标系选择
ViewVector节点提供了四种不同的坐标空间选项,每种空间都有其特定的应用场景和计算特性。
Object空间
Object空间也称为模型空间或局部空间,这是3D模型自身的坐标系系统。
坐标系特性
原点位于模型的轴心点(Pivot)
坐标轴与模型的本地方向对齐
不受模型变换(位置、旋转、缩放)影响
数学计算原理
在Object空间中,View Vector的计算基于以下公式:
ViewVector = inverse(UNITY_MATRIX_M) × (CameraPos - VertexPos)
应用场景
需要基于模型自身方向的效果
模型局部空间的特效
与模型几何结构紧密相关的效果
示例应用
假设创建一个随着观察角度变化而变形的材质,在Object空间中使用ViewVector可以确保变形效果始终基于模型自身坐标系,不受模型在世界中旋转的影响。
View空间
View空间也称为摄像机空间或眼睛空间,这是以摄像机为原点的坐标系。
坐标系特性
原点位于摄像机位置
Z轴指向摄像机的观察方向
X轴向右,Y轴向上
数学计算原理
在View空间中,View Vector的计算简化为:
ViewVector = -VertexViewPos
应用场景
屏幕空间效果
与摄像机直接相关的特效
景深和雾效计算
示例应用
在实现边缘光效果时,使用View空间的ViewVector可以更直接地计算表面法线与视线角度,因为两者在同一坐标系中。
World空间
World空间是场景的全局坐标系,所有对象都以此空间为参考。
坐标系特性
原点位于场景的世界原点
坐标轴方向固定
受模型变换影响
数学计算原理
在World空间中,View Vector计算为:
ViewVector = CameraWorldPos - VertexWorldPos
应用场景
需要世界坐标一致性的效果
全局光照计算
环境效果如雾、大气散射
示例应用
创建距离雾效时,使用World空间的ViewVector可以准确计算表面点与摄像机的实际距离,实现基于真实距离的雾浓度变化。
Tangent空间
Tangent空间是基于表面法线和切线定义的局部坐标系。
坐标系特性
原点位于表面点
Z轴与表面法线方向一致
X轴与切线方向一致,Y轴与副切线方向一致
数学计算原理
在Tangent空间中,View Vector需要通过变换矩阵计算:
ViewVector = TBN × (CameraWorldPos - VertexWorldPos)
其中TBN是从世界空间到切线空间的变换矩阵
应用场景
法线贴图相关效果
各向异性材质
复杂的表面光照模型
示例应用
在实现各向异性高光时,使用Tangent空间的ViewVector可以确保高光方向正确跟随表面方向,不受模型整体旋转影响。
实际应用案例
基础边缘光效果
边缘光(Rim Light)是ViewVector节点最典型的应用之一,它能够在物体边缘创建发光效果。
实现原理
边缘光效果基于表面法线与视线方向的夹角。当表面几乎垂直于视线方向时(即边缘区域),应用较强的光照;当表面正对摄像机时,效果减弱。
Shader Graph设置步骤
添加ViewVector节点,空间设置为World
添加Normal Vector节点,空间设置为World
使用Dot Product节点计算法线与视线方向的点积
使用One Minus节点反转结果(使边缘值大,中心值小)
使用Power节点控制边缘宽度
使用Color节点定义边缘光颜色
使用Multiply和Add节点混合到最终颜色
参数调节技巧
点积结果控制边缘位置:值越小边缘越明显
Power节点指数控制边缘锐度:值越大边缘越锐利
颜色强度控制发光强度
基于距离的透明效果
利用ViewVector的未标准化特性,可以创建基于距离的透明渐变效果。
实现原理
通过计算ViewVector的长度获取表面点与摄像机的实际距离,根据距离值控制材质透明度。
Shader Graph设置步骤
添加ViewVector节点,空间设置为World
使用Length节点计算向量长度(距离)
使用Remap节点将距离映射到0-1范围
使用Saturate节点钳制数值范围
将结果连接到Alpha通道
高级应用变体
非线性距离衰减:使用曲线节点控制透明度变化
距离阈值:使用Step或SmoothStep节点创建硬边或柔边过渡
多层透明度:结合多个距离区间创建复杂透明效果
反射强度控制
根据观察角度动态调整反射强度,模拟菲涅尔效应。
实现原理
菲涅尔效应描述了表面反射率随观察角度变化的物理现象。在掠射角(视线与表面几乎平行)时反射最强,正对表面时反射最弱。
Shader Graph设置步骤
添加ViewVector节点和Normal Vector节点
使用Dot Product节点计算两者点积
使用One Minus节点反转结果
使用Power节点控制菲涅尔效应强度
将结果作为反射强度的乘数
物理准确性考虑
使用Schlick近似公式提高物理准确性
考虑材质折射率对菲涅尔效应的影响
结合粗糙度调整菲涅尔效应范围
各向异性材质模拟
各向异性材质在不同方向上表现出不同的光学特性,如拉丝金属、光盘表面等。
实现原理
使用Tangent空间的ViewVector,结合切线方向计算各向异性高光。
Shader Graph设置步骤
添加ViewVector节点,空间设置为Tangent
使用Tangent Vector节点获取切线方向
基于ViewVector的X分量和切线方向计算各向异性高光
使用Noise节点或Texture节点添加方向性纹理
结合光照模型计算最终高光
高级技巧
使用多个切线方向模拟复杂各向异性
结合视差效果增强立体感
使用时间变量创建动态各向异性效果
性能优化与最佳实践
坐标空间选择策略
不同的坐标空间选择对性能有直接影响,需要根据具体需求权衡。
性能考虑因素
Object空间:需要矩阵逆运算,计算成本较高
View空间:计算简单,性能最佳
World空间:需要世界位置计算,中等成本
Tangent空间:需要TBN矩阵计算,成本最高
选择指南
优先考虑View空间,特别是屏幕空间效果
需要世界一致性时选择World空间
仅在必要时使用Object或Tangent空间
计算优化技巧
向量标准化控制
由于ViewVector节点输出未标准化向量,在不需要距离信息时应手动标准化:
添加Normalize节点标准化向量
仅在需要距离信息时保留原始向量
节点组合优化
避免重复计算相同空间下的ViewVector
使用Branch节点避免不必要的计算
合理使用LOD(Level of Detail)控制计算复杂度
平台兼容性考虑
移动平台优化
避免在片元着色器中频繁使用复杂ViewVector计算
在顶点着色器中预计算并插值
使用精度修饰符优化计算(half、fixed)
跨平台一致性
测试不同坐标系在不同平台上的行为
注意左右手坐标系差异
验证矩阵变换的一致性
高级技术与创意应用
动态变形效果
结合ViewVector与顶点偏移,创建基于观察角度的动态几何变形。
实现方法
使用ViewVector方向驱动顶点偏移
结合噪声纹理增加自然感
使用距离控制变形强度
应用场景
鼠标悬停效果
魔法力场变形
热浪扭曲效果
高级光照模型
将ViewVector集成到自定义光照模型中,实现更真实的材质表现。
镜面反射改进
使用ViewVector计算半角向量
实现各向异性高光模型
创建基于视角的镜面反射衰减
次表面散射模拟
使用ViewVector计算背面透光
结合厚度图实现真实散射
创建皮肤、蜡质等材质效果
投影与阴影技术
利用ViewVector增强投影和阴影效果的真实感。
柔和阴影优化
基于视角角度调整阴影柔和度
实现透视正确的阴影变形
创建接触硬化阴影效果
投影纹理改进
使用ViewVector校正投影透视
实现基于视角的投影淡化
创建全息投影效果
故障排除与常见问题
向量方向错误
问题表现
效果方向与预期相反或错乱。
解决方案
检查坐标系选择是否正确
验证向量计算顺序(指向摄像机)
检查摄像机变换矩阵
性能问题
问题表现
着色器编译缓慢或运行时帧率下降。
优化策略
简化不必要的ViewVector计算
在低端设备上降低计算精度
使用更高效的坐标空间
平台特异性问题
问题表现
在不同平台或渲染管线上效果不一致。
解决思路
测试所有目标平台
使用URP内置函数确保兼容性
检查渲染管线设置和配置
<blockquote>
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】
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