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U3D动作游戏开发读书笔记--2.2 编辑器本身的基础知识

山芷兰 昨天 20:13
2.2 编辑器本身的基础知识

项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。
2.2.1编辑器工具的编写

编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。

  • Inspector行为面板拓展
    创建一个敌人类型脚本:
    1.png

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
2.png

3.png

此脚本是对EnemyTest脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest脚本的变量进行赋值。其效果如下:
4.png

点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。
不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:
  1.   public override void OnInspectorGUI()
  2.         {
  3.             //更新序列化对象
  4.             serializedObject.Update();
  5.             
  6.             var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");
  7.             var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");
  8.             var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack");
  9.             //检测GUI内容改变
  10.             using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())
  11.             {
  12.                 EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));
  13.                 EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));
  14.                 EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));
  15.                 if (GUILayout.Button("preset1"))
  16.                 {
  17.                     hpProp.intValue = 120;
  18.                     speedProp.floatValue = 15;
  19.                     attackProp.intValue = 200;
  20.                     Debug.Log("preset1");
  21.                 }
  22.                
  23.                 if (GUILayout.Button("preset2"))
  24.                 {
  25.                     hpProp.intValue = 200;
  26.                     speedProp.floatValue = 10;
  27.                     attackProp.intValue = 150;
  28.                     Debug.Log("preset2");
  29.                 }
  30.                 //如果属性值发生了改变 则应用修改
  31.                 if (change.changed)
  32.                 {
  33.                     serializedObject.ApplyModifiedProperties();
  34.                 }
  35.             }
  36.         }
复制代码
5.png

效果如上图所示;
要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())的使用;
6.png

当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:
7.png

8.png

这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;

  • 使用EditWindow自定义窗口
    请看如下代码:
    该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。
    1. namespace LearnBook.Chapter2
    2. {
    3.     public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow
    4.     {
    5.         [MenuItem("Tools/Battle Debuger")]
    6.         static void SetUp()
    7.         {
    8.             GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();
    9.         }
    10.         private void OnGUI()
    11.         {
    12.             if (GUILayout.Button("Create Enemy"))
    13.             {
    14.                 Debug.Log("Create Enemy");
    15.             }
    16.         }
    17.         
    18.         private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>()
    19.         {
    20.             new Vector3(0, 0, 0),
    21.             new Vector3(0,5,0)
    22.         };
    23.         
    24.         private void OnEnable()
    25.         {
    26.             //添加绘制回调方法
    27.             SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;
    28.         }
    29.         void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView)
    30.         {
    31.             // 绘制敌人 视图
    32.             foreach (var pos in EnemiesPosList)
    33.             {
    34.                 Handles.color = Color.red;
    35.                 Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);
    36.             }
    37.         }
    38.         private void OnDestroy()
    39.         {
    40.             //移除绘制回调方法
    41.             SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;
    42.         }
    43.     }
    44. }
    复制代码
    9.png

当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。
10.png

2.2.2 关联游戏配置数据

在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。
使用ScriptableObject
  1. namespace LearnBook.Chapter2
  2. {
  3.     [CreateAssetMenu( fileName = "TestScriptableObject", menuName = "Test/TestScriptableObject")]
  4.     public class TestScriptableObject :ScriptableObject
  5.     {
  6.         [Serializable]
  7.         public class GameInfo
  8.         {
  9.             public int IntValue;
  10.             public string Name;
  11.         }
  12.         
  13.         public GameInfo[] GameInfos;
  14.     }
  15. }
复制代码
我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;
11.png

2.2.3 常量生成器

在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。
  1. [MenuItem("Tools/生成常量脚本")]
  2.         private static void GenerateConstFunc()
  3.         {
  4.             var sb = new StringBuilder();
  5.             sb.AppendLine("public class _Const");
  6.             sb.AppendLine("{");
  7.             for (int i = 1; i < 32; i++)
  8.             {
  9.                 var name = LayerMask.LayerToName(i);
  10.                 name = name
  11.                     .Replace(" ", "_")
  12.                     .Replace("&", "_")
  13.                     .Replace("/", "_")
  14.                     .Replace(".", "_")
  15.                     .Replace(",", "_")
  16.                     .Replace(";", "_")
  17.                     .Replace("-", "_");
  18.                 if (!string.IsNullOrEmpty(name))
  19.                     sb.AppendFormat("\tpublic const int LAYER_{0} = {1};\n", name.ToUpper(), i);
  20.             }
  21.             sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + ""Respawn";"));
  22.             sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + ""Finish";"));
  23.             sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + ""EditorOnly";"));
  24.             sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + ""MainCamera";"));
  25.             sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + ""Player";"));
  26.             sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + ""GameController";"));      
  27.             
  28.             //读取项目文件中的标签配置信息
  29.             var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset");                                       
  30.             //取得自定义Tag
  31.             if ((asset != null) && (asset.Length > 0))
  32.             {
  33.                 for (int i = 0; i < asset.Length; i++)
  34.                 {
  35.                     //创建序列化对象
  36.                     var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset[i]);
  37.                     var tags = so.FindProperty("tags");
  38.                     //读取具体字段
  39.                     for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j)
  40.                     {
  41.                         var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;
  42.                         sb.AppendFormat("\tpublic const string TAG_{0} = "{1}";\n", item.ToUpper(), item);
  43.                     }
  44.                 }
  45.             }
  46.             sb.AppendLine("}");
  47.             File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());
  48.             AssetDatabase.Refresh();
  49.         }
复制代码
执行代码方法后生成脚本:
12.png


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