2.2 编辑器本身的基础知识
项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。
2.2.1编辑器工具的编写
编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。
- Inspector行为面板拓展
创建一个敌人类型脚本:
在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
此脚本是对EnemyTest脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest脚本的变量进行赋值。其效果如下:
点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。
不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:- public override void OnInspectorGUI()
- {
- //更新序列化对象
- serializedObject.Update();
-
- var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");
- var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");
- var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack");
- //检测GUI内容改变
- using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())
- {
- EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));
- EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));
- EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));
- if (GUILayout.Button("preset1"))
- {
- hpProp.intValue = 120;
- speedProp.floatValue = 15;
- attackProp.intValue = 200;
- Debug.Log("preset1");
- }
-
- if (GUILayout.Button("preset2"))
- {
- hpProp.intValue = 200;
- speedProp.floatValue = 10;
- attackProp.intValue = 150;
- Debug.Log("preset2");
- }
- //如果属性值发生了改变 则应用修改
- if (change.changed)
- {
- serializedObject.ApplyModifiedProperties();
- }
- }
- }
复制代码
效果如上图所示;
要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())的使用;
当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:
这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;
- 使用EditWindow自定义窗口
请看如下代码:
该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。- namespace LearnBook.Chapter2
- {
- public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow
- {
- [MenuItem("Tools/Battle Debuger")]
- static void SetUp()
- {
- GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();
- }
- private void OnGUI()
- {
- if (GUILayout.Button("Create Enemy"))
- {
- Debug.Log("Create Enemy");
- }
- }
-
- private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>()
- {
- new Vector3(0, 0, 0),
- new Vector3(0,5,0)
- };
-
- private void OnEnable()
- {
- //添加绘制回调方法
- SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;
- }
- void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView)
- {
- // 绘制敌人 视图
- foreach (var pos in EnemiesPosList)
- {
- Handles.color = Color.red;
- Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);
- }
- }
- private void OnDestroy()
- {
- //移除绘制回调方法
- SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;
- }
- }
- }
复制代码
当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。
2.2.2 关联游戏配置数据
在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。
使用ScriptableObject- namespace LearnBook.Chapter2
- {
- [CreateAssetMenu( fileName = "TestScriptableObject", menuName = "Test/TestScriptableObject")]
- public class TestScriptableObject :ScriptableObject
- {
- [Serializable]
- public class GameInfo
- {
- public int IntValue;
- public string Name;
- }
-
- public GameInfo[] GameInfos;
- }
- }
复制代码 我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;
2.2.3 常量生成器
在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。- [MenuItem("Tools/生成常量脚本")]
- private static void GenerateConstFunc()
- {
- var sb = new StringBuilder();
- sb.AppendLine("public class _Const");
- sb.AppendLine("{");
- for (int i = 1; i < 32; i++)
- {
- var name = LayerMask.LayerToName(i);
- name = name
- .Replace(" ", "_")
- .Replace("&", "_")
- .Replace("/", "_")
- .Replace(".", "_")
- .Replace(",", "_")
- .Replace(";", "_")
- .Replace("-", "_");
- if (!string.IsNullOrEmpty(name))
- sb.AppendFormat("\tpublic const int LAYER_{0} = {1};\n", name.ToUpper(), i);
- }
- sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + ""Respawn";"));
- sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + ""Finish";"));
- sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + ""EditorOnly";"));
- sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + ""MainCamera";"));
- sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + ""Player";"));
- sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + ""GameController";"));
-
- //读取项目文件中的标签配置信息
- var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset");
- //取得自定义Tag
- if ((asset != null) && (asset.Length > 0))
- {
- for (int i = 0; i < asset.Length; i++)
- {
- //创建序列化对象
- var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset[i]);
- var tags = so.FindProperty("tags");
- //读取具体字段
- for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j)
- {
- var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;
- sb.AppendFormat("\tpublic const string TAG_{0} = "{1}";\n", item.ToUpper(), item);
- }
- }
- }
- sb.AppendLine("}");
- File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());
- AssetDatabase.Refresh();
- }
复制代码 执行代码方法后生成脚本:
来源:程序园用户自行投稿发布,如果侵权,请联系站长删除
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |