【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
超分辨率技术原理
超分辨率技术通过降低渲染分辨率来减少GPU计算负载,再通过算法将画面放大到目标分辨率,从而显著提高帧率。在URP中,这主要通过动态分辨率缩放(Dynamic Resolution Scaling)或第三方插件(如AMD FidelityFX FSR)实现。
动态分辨率的核心是给画面加个"弹性开关",根据设备性能自动调整渲染分辨率,在GPU负载高时降低分辨率以保持帧率稳定。URP通过缩小渲染目标(如颜色缓冲、深度缓冲)的分辨率减少GPU计算量,最后再将画面放大到屏幕分辨率
Unity URP 超分辨率优化方案
FSR (FidelityFX Super Resolution)
- 集成方式:需手动集成FSR1.0到URP管线,支持Vulkan和ShaderModel 4.6以上设备
- 性能表现:在4K分辨率下可减少20%渲染开销(从49.9ms降至40ms),720p下配合FXAA抗锯齿效果显著
- 优化方向:可合并EASU和RCAS阶段、改进双线性插值算法,参考Unreal实现方案
GSR (Snapdragon Game Super Resolution)
- 高通专有技术:单通道空间感知超分辨率,针对骁龙GPU优化,已在《重返帝国》等手游应用
- 技术特点:使用12核窗口处理,通过绿色通道计算亮度以降低功耗,寄存器与ALU指令最少化
- 实现限制:闭源技术需B2B合作,Unity需自行实现类似TAA的抖动采样流程
URP原生优化组合
<ul>渲染管线配置:启用动态批处理(顶点数 x == null); }}[/code]需将FSRFeature拖拽到脚本的公开变量中
URP渲染管线配置
- 在URP Asset中启用Compute Shader支持
- 设置Render Scale为0.5-0.75范围(推荐0.77平衡性能与质量)
- 禁用FXAA/TAA避免冲突,FSR自带抗锯齿功能
参数调优实践
- csharp
- // 摄像机附加FSR脚本示例
- using UnityEngine.Rendering.Universal;
- public class FSRIntegration : MonoBehaviour {
- public FSRFeature fsrFeature;
- void Start() {
- var cameraData = Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData();
- cameraData.scriptableRendererFeatures.Add(fsrFeature);
- cameraData.scriptableRendererFeatures.RemoveAll(x => x == null);
- }
- }
复制代码 质量模式可选:Performance/Balanced/Quality/UltraQuality
移动平台特殊处理
- 在Android/iOS的Player Settings中:
- 启用Vulkan或Metal图形API
- 设置Minimum API Level为OpenGL ES 3.1+
- 纹理压缩格式使用ASTC/ETC2
性能监控代码
- csharp
- // 动态调整FSR参数
- void UpdateFSRSettings() {
- fsrFeature.settings.qualityMode = FSRQualityMode.UltraQuality;
- fsrFeature.settings.sharpness = 0.8f;
- fsrFeature.settings.rcasEnabled = true;// 启用锐化
- }
复制代码 注意事项:
- 需测试Shader Model 4.5+设备兼容性,低端设备自动回退到Bilinear采样
- 与URP的RenderScale联动时,整数倍缩放会启用Point Filter优化
- 移动端建议配合Dynamic Batching和GPU Instancing使用
- 需测试ASTC/ETC2纹理压缩格式在移动浏览器的表现
- FSR的平台限制
WebGL平台目前无法直接使用FSR超分辨率技术
- FSR依赖Vulkan/OpenGL ES 3.1+计算着色器,而WebGL 1.0仅支持OpenGL ES 2.0,WebGL 2.0虽支持ES 3.0但缺乏FSR所需硬件特性
- Unity官方FSR URP包明确说明不支持WebGL平台
- 替代方案建议
- RenderScale优化:通过URP设置降低渲染分辨率(如0.5x)配合Canvas Scaler实现类似效果
- LOD系统:对模型/贴图实施多级细节管理,减少渲染开销
- Shader简化:使用轻量级Shader替代复杂光照计算
如需体验FSR效果,建议在PC端测试时启用Vulkan/Metal后端。WebGL平台建议采用上述原生优化方案代替超分辨率技术。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,
来源:程序园用户自行投稿发布,如果侵权,请联系站长删除
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |
|
|
|
相关推荐
|
|