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【Windows】终末地导致的System进程异常高占用内存和磁盘资源##36
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孜稞
【节点】[MainLightColor节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达 在Unity URP渲染管线中,光照计算是创建逼真视觉效果的核心环节。Main Light Color节点作为Shader Graph中的重 ...
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曲愍糙
《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.7几何着色器
实时渲染 3. 图形处理单元 3.7 几何着色器 几何着色器可以将图元转换为其他图元,这是曲面细分阶段无法做到的。例如,可以通过让每个三角形创建线边将三角形 ...
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喜及眩
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挫莉虻
Claude Code 实战:从 Plan 模式到多 Agent 并行,NewsFlow 升级实录
上篇文章介绍了Vibe Coding编程的基本流程与使用,本篇主要关于如何Vibe Coding对产品进行升级,通过对 NewsFlow 这个新闻聚合应用进行升级来连接AI工具的使用。 ...
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第璋胁
LangGraph4j 学习系列(1)-顺序工作流
一句话秒懂LangGraph是一个状态管理和工作流编排框架,专注于构建复杂的多步骤应用,LangGraph4j是LangGraph开源生态中的java实现。 既生瑜?何生亮?Dify VS La ...
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夔新梅
AI 工厂 #01|工业系统如何引入 Agent
年廿八,洗邋遢:把一年的霉运洗干净,也把新一年准备好 今天是年二十八,广东人都会说: 年廿八,洗邋遢。 这句话的意思很简单——今天是大扫除的日子,洗净一 ...
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飧沾
【节点】[CustomSpecular节点]原理解析与实际应用
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达 CustomSpecular 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于实现自定义高光光照效果的核心节点。在计算机图形学中, ...
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圉棺
《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.6曲面细分阶段
实时渲染 3. 图形处理单元 3.6 曲面细分阶段 曲面细分阶段允许我们渲染曲面。GPU的任务是获取每个表面描述并将其转换为一组有代表性的三角形。这个阶段是一个 ...
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兜蛇
当AI编程进入「Vibe Coding」模式:从脑洞到MVP产品
  传统产品开发流程是比较繁琐的,光需求调研就要花不少时间,更别说后面的技术选型、架构设计、代码实现、测试调试、部署运维——每个环节都有大量工作要做。 ...
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摹熹
AI是怎么突然变厉害的
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驳嗦