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【URP】Unity超分辨率优化实践

昝沛珊 7 小时前
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
超分辨率技术原理

超分辨率技术通过降低渲染分辨率来减少GPU计算负载,再通过算法将画面放大到目标分辨率,从而显著提高帧率。在URP中,这主要通过动态分辨率缩放(Dynamic Resolution Scaling)或第三方插件(如AMD FidelityFX FSR)实现。
动态分辨率的核心是给画面加个"弹性开关",根据设备性能自动调整渲染分辨率,在GPU负载高时降低分辨率以保持帧率稳定。URP通过缩小渲染目标(如颜色缓冲、深度缓冲)的分辨率减少GPU计算量,最后再将画面放大到屏幕分辨率
Unity URP 超分辨率优化方案

‌FSR (FidelityFX Super Resolution)


  • 集成方式:需手动集成FSR1.0到URP管线,支持Vulkan和ShaderModel 4.6以上设备
  • 性能表现:在4K分辨率下可减少20%渲染开销(从49.9ms降至40ms),720p下配合FXAA抗锯齿效果显著
  • 优化方向:可合并EASU和RCAS阶段、改进双线性插值算法,参考Unreal实现方案
‌GSR (Snapdragon Game Super Resolution)


  • 高通专有技术:单通道空间感知超分辨率,针对骁龙GPU优化,已在《重返帝国》等手游应用
  • 技术特点:使用12核窗口处理,通过绿色通道计算亮度以降低功耗,寄存器与ALU指令最少化
  • 实现限制:闭源技术需B2B合作,Unity需自行实现类似TAA的抖动采样流程
URP原生优化组合

<ul>渲染管线配置:启用动态批处理(顶点数 x == null);    }}[/code]需将FSRFeature拖拽到脚本的公开变量中
URP渲染管线配置


  • 在URP Asset中启用Compute Shader支持
  • 设置Render Scale为0.5-0.75范围(推荐0.77平衡性能与质量)
  • 禁用FXAA/TAA避免冲突,FSR自带抗锯齿功能
参数调优实践
  1. csharp
  2. // 摄像机附加FSR脚本示例
  3. using UnityEngine.Rendering.Universal;
  4. public class FSRIntegration : MonoBehaviour {
  5.     public FSRFeature fsrFeature;
  6.     void Start() {
  7.         var cameraData = Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData();
  8.         cameraData.scriptableRendererFeatures.Add(fsrFeature);
  9.         cameraData.scriptableRendererFeatures.RemoveAll(x => x == null);
  10.     }
  11. }
复制代码
质量模式可选:Performance/Balanced/Quality/UltraQuality
移动平台特殊处理


  • 在Android/iOS的Player Settings中:

    • 启用Vulkan或Metal图形API
    • 设置Minimum API Level为OpenGL ES 3.1+
    • 纹理压缩格式使用ASTC/ETC2

性能监控代码
  1. csharp
  2. // 动态调整FSR参数
  3. void UpdateFSRSettings() {
  4.     fsrFeature.settings.qualityMode = FSRQualityMode.UltraQuality;
  5.     fsrFeature.settings.sharpness = 0.8f;
  6.     fsrFeature.settings.rcasEnabled = true;// 启用锐化
  7. }
复制代码
注意事项:


  • 需测试Shader Model 4.5+设备兼容性,低端设备自动回退到Bilinear采样
  • 与URP的RenderScale联动时,整数倍缩放会启用Point Filter优化
  • 移动端建议配合Dynamic Batching和GPU Instancing使用
  • 需测试ASTC/ETC2纹理压缩格式在移动浏览器的表现
  • FSR的平台限制
    WebGL平台目前‌无法直接使用FSR超分辨率技术

    • FSR依赖Vulkan/OpenGL ES 3.1+计算着色器,而WebGL 1.0仅支持OpenGL ES 2.0,WebGL 2.0虽支持ES 3.0但缺乏FSR所需硬件特性‌
    • Unity官方FSR URP包明确说明不支持WebGL平台‌
    • 替代方案建议

      • RenderScale优化‌:通过URP设置降低渲染分辨率(如0.5x)配合Canvas Scaler实现类似效果‌
      • LOD系统‌:对模型/贴图实施多级细节管理,减少渲染开销
      • Shader简化‌:使用轻量级Shader替代复杂光照计算

    如需体验FSR效果,建议在PC端测试时启用Vulkan/Metal后端‌。WebGL平台建议采用上述原生优化方案代替超分辨率技术。

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