【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
一、核心 Buffer 类型及用途
常量缓冲区(Constant Buffer)
功能
- 存储渲染过程中不变的全局数据(如变换矩阵、光照参数、材质属性)。
实现类
- 通过Shader.SetGlobal系列方法或MaterialPropertyBlock间接管理,底层由UnityEngine.Rendering.CommandBuffer控制
脚本位置
- 数据注入通常在ScriptableRenderPass或MonoBehaviour脚本中完成(如Camera.main.SetGlobalMatrix)
应用位置
- 用于避免每帧重复传输数据,提升 SRP 合批效率。
- hlsl
- CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
- float4 _Color; // 材质属性
- float4x4 _WorldToCamera; // 视图矩阵
- CBUFFER_END
复制代码 常量缓冲区更新
- csharp
- // CPU注入数据(如每帧更新VP矩阵)
- Shader.SetGlobalMatrix("_CameraViewProjection", camera.projectionMatrix * camera.worldToCameraMatrix);
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- GPU在着色器中通过CBUFFER_START(UnityPerCamera)读取
模板缓冲区(Stencil Buffer)
功能
- 通过像素级掩码规则控制渲染区域(如轮廓光、UI 遮罩)。
实现类
- UnityEngine.Rendering.Universal.RenderTargetHandle,通过CreateDepthTexture和ConfigureTarget配置
脚本位置
- URP的ForwardRendererAsset配置文件中定义,运行时由ScriptableRenderer管理
应用逻辑:
- 设置模板规则(如 Stencil{ Ref 1 Comp Equal } 仅渲染标记为 1 的区域)
- 用于角色描边、镜子反射等特效。
模板缓冲区控制
- hlsl
- Stencil {
- Ref 2
- Comp Equal
- Pass Keep
- } // 仅渲染模板值为2的像素
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- 由URP的RenderObjects特性在Execute阶段触发写入
深度缓冲区(Depth Buffer)
功能
- 存储像素深度值,管理物体前后遮挡关系(默认开启 ZWrite)。
优化场景
- 半透明物体关闭 ZWrite 避免深度冲突,如粒子特效。
深度缓冲区复用
- csharp
- // URP Renderer Feature中配置深度纹理
- renderingData.cameraData.requiresDepthTexture = true;
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- 后处理通过_CameraDepthTexture采样深度值
帧缓冲区(Frame Buffer)
功能
- 存储最终渲染输出,支持多渲染目标(MRT)用于后处理。
实现类
- 逻辑概念,实际由RenderTexture和Camera.targetTexture组合实现
脚本位置
- URP渲染管线核心逻辑位于UniversalRenderPipeline.cs
URP 配置:
- csharp
- // URP Renderer Feature 中配置
- ConfigureCameraTarget(BufferA, BufferB);// 双缓冲区实现运动模糊
复制代码 二、关键应用场景
GraphicsBuffer
- 动态地形裁剪时预加载包围盒顶点数据到显存,减少 CPU-GPU 传输。
常量缓冲区
- SRP 合批中合并材质属性,降低 Draw Call(如静态场景批量渲染)。
模板缓冲区
- 通过 RenderObjects 特性为特定层级(如“Outline”)启用模板测试。
深度缓冲区
- 在 Renderer Feature 中访问 _CameraDepthTexture 实现屏幕空间阴影。
三、性能优化原则
减少传输
- 静态数据用 GraphicsBuffer 一次性上传,动态数据增量更新。
分层管理
- 通过 Camera.cullingMask 剔除无关层级,结合距离裁剪降低负载。
缓冲区复用
- 在 URP Renderer Feature 中共享 _CameraColorTexture 避免重复创建
常量缓冲区
- 单帧内避免频繁更新,合并相关变量到同一CBUFFER
模板/深度
- 通过Camera.main.depthTextureMode控制生成策略
帧缓冲区
- 使用RenderTexture.GetTemporary动态分配避免内存泄漏
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